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Atari decola com novo jogo online de Jornada nas Estrelas

Será o primeiro jogo online para múltiplos jogadores. "Star Trek Online" foi lançado recentemente para PCs.

Imagem do jogo online de Jornada nas Estrelas, da Atari (Foto: Reuters)

JJ Abrams foi a um lugar onde o homem já havia ido em 2009, com seu "Jornada nas Estrelas", filme da Paramount Pictures que devolveu o destaque à série.

Agora, a distribuidora de videogames Atari e a produtora Cryptic Studios esperam aproveitar os US$ 385 milhões em bilheteria que o filme conquistou no ano passado para lançar o primeiro jogo online para múltiplos jogadores (MMO) passado no universo de ficção científica concebido por Gene Rodenberry em 1966.

"Star Trek Online" foi lançado recentemente para PCs, permitindo que os fãs da série original de TV bem como os espectadores que apreciaram a refilmagem de Abrams criem um personagem virtual para explorar o espaço, a fronteira final.

"Creio que esse jogo represente uma oportunidade de unir os fãs de 'Jornada nas Estrelas', muitos dos quais já são apreciadores sérios dos videogames, a novos fãs que talvez ainda não o sejam", disse Zachary Quinto, que interpretou Spock no filme de Abrams e empresta sua voz a um médico do jogo.

"Creio que unir os dois grupos seja ótimo e isso oferece às pessoas a oportunidade de se envolverem e de jogarem juntas online", acrescentou.

Enquanto o personagem de Quinto orienta os jogadores em um tutorial que ensina tudo sobre o jogo, Leonard Nimoy, o Spock original, trabalha como narrador do jogo.

"Muitos jovens nunca tinham visto 'Jornada nas Estrelas', assistiram a esse filme e agora estão interessados em 'Jornada nas Estrelas'", disse Nimoy.

"Creio que diversos deles se interessarão por um videogame, e que alguns devam retornar aos episódios originais para compreender de onde tudo isso se originou", acrescentou.

De acordo com Michael Pachter, analista de videogames na Wedbush Morgan, "Star Trek Online" deve atrair inicialmente um total de 1 milhão de assinantes, mas ele prevê que o número possa dobrar.

"Fico muito entusiasmado por as gerações mais novas terem aderido à marca 'Jornada nas Estrelas', depois que o filme a retomou", disse Rod Rodenberry, presidente-executivo da Roddenberry Productions.


"A série sempre envolveu explorar o futuro da tecnologia, e faz sentido que a nova geração de jogos exista no espaço online," disse.

A Cryptic Studios tem criado um enorme universo definido no ano de 2409 e baseado na história original de Jornada nas Estrelas, mas a trama acontece bem depois da morte da tripulação original da Enterprise.

Para satisfazer os fãs da série clássica e das novas versões da franquia, a caracterização dos personagens do jogo inclui uniformes do seriado original e dos novos episódios. Enquanto isso, as naves e armas foram atualizadas sob inspiração do filme recente de Abrams.

Enquanto os trekkers terão de esperar até 29 de junho de 2012 por "Jornada nas Estrelas II" chegar aos cinemas, a Cryptic Studios já está adicionando novo conteúdo ao game online para que os fãs possam ter uma vida longa e próspera no universo virtual.


Fontes: G1 - Reuters

Praga no World of Warcraft dá lição sobre pandemia de gripe

Fenômeno 'matou' milhares de personagens no mundo virtual no último ano e pode servir como estudo de caso


Pesquisador de Seul examina amostra de sangue de porco importada do México

Nos calabouços de Zul'Gurub, frequentados por entusiastas dos jogos online, uma gigantesca serpente alada chamada Hakkar, a Flageladora de Almas, pode oferecer importantes pistas aos epidemiologistas que tentam prever o impacto de uma pandemia.

Em setembro de 2005, uma praga chamada "Sangue Corrompido" causou tumulto no popular jogo online World of Warcraft. O que aconteceu em seguida ilustra a espécie de questão que as autoridades terão de enfrentar, à medida que um surto letal de gripe suína se espalha no México e em outros países.

Cerca de quatro milhões de jogadores foram afetados pela pandemia e, quando ela chegou ao final, cidades virtuais inteiras estavam recobertas pelos ossos dos mortos e a maioria dos sobreviventes havia fugido das áreas urbanas em busca da relativa segurança oferecida pelo campo.

Os epidemiologistas e encarregados de combater desastres tentaram por anos construir modelos realistas sobre como uma doença altamente virulenta pode se espalhar e afetar a sociedade mundial e a economia.

Mas a praga do Sangue Corrompido acidentalmente ofereceu algo sem precedentes --uma chance de estudar uma pandemia seguramente, em um ambiente virtual unicamente complexo no qual milhões de indivíduos imprevisíveis tomavam decisões por conta própria.

Em um artigo na revista Lancet Infectious Diseases, em 2007, Nina Fefferman e Eric Lofgren, da Tufts University School of Medicine, disseram que o incidente "suscitava a possibilidade de conteúdo científico valioso a ser adquirido devido a um erro acidental em um jogo", o que ofereceria percepções sobre pandemias no mundo real.

A Blizzard Entertainment, criadora de World of Warcraft, não tinha a intenção de que a epidemia escapasse ao controle dessa maneira.

Inicialmente, o problema só seria encontrado por jogadores relativamente avançados, quanto penetrassem nas profundezas de um novo calabouço oferecido como parte de uma atualização de software. Entre os muitos poderes de ataque de Hakkar, entre os quais "sugar sangue" e "causar insanidade", estava a capacidade de espalhar a praga do sangue corrompido.

A maioria dos jogadores que haviam chegado a esse nível eram fortes o bastante para sobreviver, e não havia a intenção de permitir que a praga se espalhasse a tal ponto. Mas como acontece com muitos eventos do mundo real, as coisas não seguiram de acordo com os planos.

"Ao contrário de 'pragas virtuais' do passado, planejadas oficialmente, isso foi um efeito local que escapou ao controle --um surto virtual de ocorrência natural", disse Ran Balicer, da Ben-Gurion University, em Israel, para a revista Epidemiology.

O World of Warcraft permite que os jogadores se "teletransportem" entre diferentes locais. E alguns jogadores infectados se transportaram do calabouço para cidades, onde vítimas mais fracas logo começaram a cair como moscas. O jogo também permite que os jogadores tenham animais de estimação, que podem ser banidos e convocados a gosto. Os animais de estimação também desempenharam papel crucial em difundir a praga fora do calabouço.

Embora "teletransporte" e animais de estimação mágicos sejam parte do mundo de fantasia, esses desdobramentos inadvertidamente imitaram possíveis características de pandemias reais, dizem os dois estudos.

Os riscos de que pandemias se espalhem por meio de sistemas rápidos de transporte mundial e de transmissão entre espécies são fatores cruciais que podem bem afetar surtos no mundo real.

Balicer disse que o impacto dos sistemas de transporte sobre World of Warcraft era "semelhante ao papel das viagens aéreas na rápida transmissão mundial da síndrome respiratória aguda severa (SARS)", enquanto os estragos causados por animais infectados ecoam o papel desempenhado por patos assintomáticos na difusão da gripe aviária entre populações de aves.

A doença não demorou a se espalhar pelo mundo virtual.

"A doença logo atingiu as capitais densamente povoadas, causando índices elevados de mortalidade e, o mais importante, o caos social que costuma acompanhar um surto em larga escala de uma doença mortífera", escreveram Fefferman e Lofgren.

"Aspectos aparentemente inócuos do mundo virtual, cada qual refletindo diretamente um aspecto da epidemiologia no mundo real, permitiram que aquilo que deveria ser um ponto de interesse relativamente menor em uma pequena área do jogo... se tornasse o primeiro exemplo de uma praga online descontrolada a afetar milhões de norte-americanos, europeus e asiáticos em seus lares", escreveram Fefferman e Lofgren.

Brinquedos de Gente Grande




Não são só as crianças que batem o pé por um brinquedo. Adultos chegam a pagar R$ 60 mil para poder se divertir em casa. Conheça pessoas que dedicam tempo e dinheiro aos brinquedos.

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